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3dmax怎么烘焙

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图
下面我们把烘焙好的贴图回帖回去,用吸管吸下物体材质,选者下面的一项
把场景中的灯光和光能传递都关掉,渲染下场景,用时2秒
效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。
23dmax高模烘焙低模
1.首先做个高模
2.低模要求:已分UV,和高模位置基本一样(稍微盖过高模)
高模uv不用管
3.选择渲染到纹理,选择渲染低模,在投影贴图上打勾,选择选取,选取里选择高模
4.选择选项,勾取使用框架(英文就叫cage)这时出现“投影”和包裹住模型的一个透明框架
5.调整投影修改器
6.框架就是用来收集高模表面信息的网,框架的设置决定法线贴图的样子,搞好后添加normalmap,修改相应选项,渲染
7.渲染完毕
3什么是 3dsmax 烘焙
1.让低模的细节表现达到仅次于高模所能表现的细节,让占较少资源的MAX文件展现逼真的三维细节效果,烘焙贴图所达到的3D效果当然是比不上高模完全展现的效果,但是在当前硬件条件下,通过低模烘焙贴图所展现的效果比高模也差不了多少,却能够达到较好的运行速度。
2.烘焙贴图技术目前解决了低端硬件设备上的3D高艺术展现效果,*随着软硬件技术的不断发展,烘焙技术是会逐渐退出历史舞台滴,它今天的出现是因为硬件条件的限制,一旦硬件技术再有突破,今后的3D艺术表现就不再会特别考虑模型的面数了,当今的的三维技术对模型的面数限制放宽了很多了,现在几万面的模型都不算什么了,几万面的模型所表现的细节也更加逼真,20年前如果这样做,那硬件是完全跑不动。
43dmax怎么烘焙ao贴图
解决方案一:
1.将UV调整成左右不共用即可。
2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。
3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。
解决方案二:
1.用xnormal制作法线贴图
2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。
3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。
4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。

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