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全能UI成长之路
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1. UI设计师技术基础
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3. 设计基础理论
4. 设计基础练习
5. UI设计基础理论
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7. 图标设计理论基础 实操
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9. *图标设计理论 实操
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1. 移动UI设计基础
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三、产品经理 web端 cs端界面设计
1. 产品经理概论和主要职责
2. 产品经理进阶
3. 用户体验设计概论和实操
4. webUI设计

ui设计师适配的知识点

一、错误的做法
 

因为设计师对配适不理解,所以在做实际项目时,需要把750的设计适配640、720、1242的屏幕时,都把选择设计稿直接等比拉伸至对应的大小,然后再标注,但这种方法不仅增加几倍的工作量,还可能导致较终的效果不满意,花了功夫不出效应,说的就是这样的事。
 

既然直接拉伸设计稿的方法不可行,我们是否应该为每个屏幕尺寸都重新做一套新的设计呢?当然不是,这样的开发成本太大,而且没有必要,其实只要在设计上多注意适配的问题,就可以做到的一稿适配所有。
 

二、一稿适配所有
 

大多数人能理解750适配到1242,但是他们不能理解750到720。他们认为这两个属于iOS和Android不同终端,标签栏和导航栏的高度不同。
 

如果不单独输出设计稿,图标和图片会变形,间距会太窄等问题。
 

1. 图标变形
 

在开发的时候是用2x、3x切图,每一个屏幕尺寸都是根据倍率来选择的,相同的倍率图标大小、间距、字体大小都是一样的。
 

2. 图像变形
 

图片都是按比例来的,只要按比例标注,而不是限制宽度和高度,就可以避免。
 

3.iOS和Android平台的区别
 

有些人总是认为这两个平台之间是有区别的,比如它们的导航栏、标签栏和时间栏的大小不一样,怎么能适配呢?
 

实际上,头部的导航栏、底部的标签栏、时间栏是平台的基础控件,与界面中的元素不在同一个z轴上,它们属于界面较上层,界面的大小不受它们的影响。
 

三、适配规则
 

1. 倍率相同
 

适配需要以同样的倍率进行。如果想做一个比较,当然应该在同一水平上。
 

知道了手机的屏幕分辨率和倍率后,你就能算出其它倍率下的屏幕分辨率是多少。比如iPhone 6的尺寸,750*1334(2x下),乘以1.5后就可以得到3x下的大小。
 

同理,可得其它手机的屏幕分辨率在不同的倍率下的大小,红框表示正常分辨率。
 

2. 适配三原则
 

在适配时通常会遵循三个适配原则:等比缩放、弹性控件、文字流自适应。
 

(1)等比缩放
 

等比缩放是指元素的大小不是固定的,而是随着屏幕的大小(通常是宽度)而变化。无论屏幕分辨率如何变化,图像的比例都不会改变。
 

(2)弹性控件
 

弹性控件指元素的大小保持不变,并且间距适配屏幕的宽度。屏幕越宽,间距越大。
 

(3)文字流自适应
 

文本的行数与屏幕的宽度成正比,屏幕越宽,一行可以显示的文字越多。

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