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济南历下区unity手游开发培训哪个好

济南历下区unity手游开发培训哪个好

学习目标

Ps基础、3D建模及贴图、程序开发、Unity3D、GUI界面、游戏发布等知识一应俱全,轻松掌握!

授课对象

1.基础差小白:设计师1对1教你。
2.行业进阶者:不用脱产辞职,可跳槽,加。
3.美院学生:设计思维完全提升1个段位。

教程说明

院方自编教材、电脑教材相结合,理念结合实战教学。

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课程简介


不吹嘘,用学员实训作品说话“个人独立、团队合作制作设计”的双重历练


Unity程序开发专业课程大纲


*一单元:Unity引擎概观

● 详细的介绍Unity的系统概观
● Unity行业介绍
● 软件的安装和常用unity格式介绍
● 各个视窗的功能介绍。


第二单元:基本操作及常用组件介绍

● 场景界面和基本的操作
● 资源的汇入汇出和使用
● 光源及摄像机的应用
● 刚体及物理属性介绍
● 轨迹成像。


第三单元:地形编辑器及环境设定

● 地形编辑器
● 太阳光、水、雾效、天空及风的设定
● **、环境音效及背景音乐


第四单元:动画编辑器

● 认识动画编辑器、录制动画
● 控制摄像机、人物等动作背景音乐


第五单元:unity程式撰写工具与API函数库介绍

● unity程式撰写工具MonoDevelo
● unity脚本结构
● 内带API函数库介绍


第六单元:程序介绍

● 和C#基本语法概念
● 赋值、比较、逻辑、条件运算符
● 数学运算符
● 控制语句与循环语句


第七单元:Unity功能函数

● 鼠标点击、碰撞、触发等函数
● 游戏物体的位移、旋转与放缩
● 动态生成
● 控制其他物体及组件
● 存取资源数据等


第八单元:角色控制及常见游戏行为

● 游戏主角、敌人、道具、敌机、障碍等制作
● 控制角色及敌人的走、跑、跳、待机、攻击、死亡


第九单元:UI界面

● Unity GUI功能
● 实现按钮、输入框、滑动条、登陆及密码设定等
● UI界面皮肤更换
● UI图标设计


第十单元:游戏场景连接

● 游戏开始、结束、过关等场景之间的跳转制作,显示游戏的加载和进度条的效果


第十一单元:移动平台开发

● 移动软件开发概述
● 开发环境配置
● ios、Android开发及发布介绍
● 手势识别及点击事件
● 带领学生实作经典成功移动平台开发案例


第十二单元:游戏发布上架

● 单机版游戏发布教学
● PC-网页版游戏发布教学
● Android手机平台发布及上架流程教学
● Iphone手机平台发布及上架流程教学
● 其他平台发布介绍


第十三单元:NGUI插件

● 增强游戏画面的可观赏性,游戏过程中的各项状态显示(时间显示、登陆、血量条、按钮形状和点击效果、动画等)
● NGUI功能介绍及程序编写


第十四单元:项目策划及资源准备

● 选定游戏类型、题材、和发布平台
● 游戏资源规划
● 项目人员分配和工时计算
● 美术资源的规划与制作
● 程序脚本资源的设计和规划
● 音效、UI界面资源设计及准备


第十五单元:团队项目实作

● 跟据策划案的流程,从无到有感受游戏开发的完整过程。让学员真正体验大型企业游戏项目的流程,积累项目实战经验,活用所学知识,了解市场、密切配合协作,攻克技术难点,从而满足企业需求界面资源设计及准备


第十六单元:项目优化

● 游戏性能测试使其更流畅
● 游戏较终的整合和测试


第十七单元:毕业和工作

● 完成本专业所有课程学习的您,已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士。我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司模拟应聘过程、做全面的工作指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐

知识延伸

如下图所示列举出Unity3D手游开发中的特殊文件夹:
Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好*了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它*放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到较终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
3.Gizmos
个人觉得这个文件夹其实没什么用处,它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片*放在Gizmos文件夹下面。 如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好*了。
4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa。
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” *是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” *是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,*你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆

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